A gamification egy viszonylag új trend, amely egy tevékenységet szórakoztató játékká varázsolhat. Ez a megközelítés alkalmazható vállalatoknál, oktatási intézményekben - életünk bármely területén.
Gamifikáció vagy gamifikáció (angolul. Gamification, game - a game) nem olyan régen érkezett hozzánk Nyugat felől. Lényege, hogy a számítógépes játék elemeit behozza az emberi interakció különböző területeire, és növelje tevékenységeikkel való elégedettség szintjét.
A játékképesség az emberek részvételében fejeződik ki különféle problémák / feladatok megoldása érdekében, és nemcsak bármilyen programban és online erőforrásban használható fel, például képzésben, hanem munkában / tanulmányban is. Bizonyos akciók végrehajtásához a résztvevők bónuszokat, játék pénznemet kapnak, amelyet például egy vizsga kérdés kizárására lehet fordítani, ha oktatásról beszélünk stb.
A műveletek végrehajtásának folyamata leggyakrabban úgy épül fel, mint egy küldetés - a feladatok egy bizonyos láncolata. A játékosok számára ösztönzők lehetnek mind a konkrét célok elérése a "játék" végéig, mind pedig egyszerűen a feladat teljesítése, a küldetés miatt, annak befejezése után.
Általánosságban elmondható, hogy a gamification többé-kevésbé laza légkörben lehetővé teszi a célok elérését azon a területen, ahol alkalmazták. Nem szabad megfeledkezni arról, hogy minden újítást az emberek különböző módon érzékelnek. A gamification jól működhet a hallgatók számára, de az idősebb lakosság körében teljesen kudarcot vall. Ennek megakadályozása érdekében az ilyen megközelítést alkalmazó tevékenységek szervezőinek meg kell érteniük, mit akarnak ezzel elérni, és világosan meg kell magyarázniuk a játékosoknak a játékszabályokat, valamint annak célját.
A gamification ma már elterjedt a külföldi kereskedelmi szervezetekben, célja az ügyfelek vonzása és megtartása. Az egyszerű rutinszerű cselekedetek többnyire nem okoznak pozitív érzéseket a fogyasztókban. Az érzelmi részvétel fokozása érdekében a szervezetek különféle interaktív feladatokkal állnak elő, ösztönzik az ügyfelek és webhelyeik interakcióját a közösségi hálózatokkal, ezáltal növelve az áruk és szolgáltatások fogyasztását.